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From: matras@inf.e-technik.uni-kassel.de (Margit Matras)
Newsgroups: sci.virtual-worlds
Subject: german VR activities
Date: Wed, 25 Jan 1995 09:33:39 UNDEFINED
Organization: University of Kassel
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Virtuelle Realitdt
- Eine neue Schnittstellentechnologie im Durchbruch - 

Einf|hrung
Virtuelle Realitdt (VR), auch Artifical Reality, Virtual Environments,
Telepresence oder Cyberspace genannt, ist ein Begriff, der derzeit  in
vielen Bereichen intensiv diskutiert wird. Es existieren bereits zahlreiche
Vervffentlichungen und vielfdltige Vorstellungen, auch durch die Medien
geprdgt, die von "Sex, Drugs and Rock4n Roll" bis hin zu ernsthaften Studien
im kommerziellen und technischen Bereich reichen.

Der Begriff Virtuelle Realitdt kann verstanden werden als die audiovisuelle
und taktile Ausgestaltung scheinbarer Welten und die Generierung dieser
Welten. Virtuell hei_t  "der Kraft oder Mvglichkeit nach vorhanden,
scheinbar". Es wird also dem Benutzer etwas scheinbar vorhandenes mvglich
real prdsentiert.

Der Einsatz von VR zielt darauf ab, dem Benutzer eines Computersystems den
Eindruck zu vermitteln, er befdnde sich innerhalb des durch den Computer
dargestellten Szenariums oder Modells, im folgenden als "virtuelle Welt"
bezeichnet. Dieser Effekt wird auch als Immersion (engl. das Eintauchen)
bezeichnet. Bei der Virtuellen Realitdt handelt es sich also um eine
neuartige Schnittstellentechnologie zwischen Mensch und Maschine. 

Die VR-Technologie ermvglicht auch das Erzeugen der sogenannten Fern-
Gegenwdrtigkeit (engl.: telepresence). Bei diesem Verfahren wird die
Umgebung nicht k|nstlich erzeugt, sondern an dem jeweiligen Ort durch
Kameras aufgenommen und an den Rechner |bermittelt. Damit erhdlt der
Benutzer den Eindruck, vor Ort zu sein. Er kann dann z.B. durch die Augen
eines Roboters sehen und dessen Greifer als seine Hdnde einsetzen.

Bezogen auf typische menschliche Kommunikationsformen, wird es mit VR auch
ermvglicht, neuartige multimediale Interaktionsmechanismen zu realisieren.
Gesten des Benutzers kvnnen z.B. aufgenommen, an den Rechner |bertragen und
damit f|r eine Applikation, benutzt werden.

F|r VR-Anwendungen wird eine vvllig neue Form der Darbietung der visuellen
Information verwendet. Die virtuellen Welten kvnnen vom Menschen
stereoskopisch (plastisch erscheinend) gesehen werden. Daf|r stehen
spezielle Datenhelme (Head- Mounted-Displays) und LCD-Brillen
(Shutter-Glasses) zur Verf|gung. Mit Hilfe spezieller graphischer
Darstellungstechniken von Vollkvrpern (solid models), die z.B.
Oberfldchen-, Beleuchtungs- und Schatteneffekte mit einbeziehen, kann ein
realistischer Eindruck der darzustellenden Modelle und damit der gesamten
Szenerie erreicht werden.

Aktionen und Reaktionen des Menschen im Umgang mit Computern und Maschinen
kvnnen unter Einsatz von VR-Techniken sehr viel intuitiver erfolgen, als es
mit den bisher |blichen Darstellungs- und Eingabemedien der Fall war.



Einsatzgebiete

VR-Techniken werden heute sehr erfolgreich im Spiele- und Unterhaltungsmarkt
eingesetzt. Dieser Sektor hat neben dem militdrischen Bereich die
Entwicklung von VR bedeutend vorangetrieben. Mittlerweile hdlt diese
Technologie, nach einigen Jahren Forschung und Entwicklung, zunehmend auch
ihren Einzug in den industriellen Bereich. Weltweit wird derzeit in Firmen,
Universitdten und anderen Forschungseinrichtungen an dem Einsatz und an der
Weiterentwicklung dieser Technologie gearbeitet.

Bislang eingesetzte Simulationstechniken fanden bereits in vielen Bereichen
Anwendung. Die Virtuelle Realitdt erschlie_t jedoch durch die hvhere
Qualitdt der Visualisierung und die neuen Formen der
Interaktionsmvglichkeiten eine Vielzahl neuer Anwendungsfelder, wo der
Einsatz dieser Technik zu schnelleren, kosteng|nstigeren und somit
effektiveren Lvsungen der anstehenden Aufgaben f|hrt, als die herkvmmlichen
Systeme.

Die mvgliche Anwendungspalette reicht von Planung, Design und Gestaltung
|ber Ausbildungssysteme, Konstruktionstechnik und Proze_steuerung, Kunst,
Medizin,  Tiefseeforschung bis hin zu Raumfahrt.



VR Aktivitdten im Fachausschu_ 4.8 "Neue Informationstechnologien" 

Im Fachausschu_ 4.8 "Neue Informationstechnologien" der GMA (Gesellschaft
f|r Me_- und Automatisierungstechnik) ist die Gr|ndung eines Unterausschu_es
zum Thema Virtuelle Realitdt geplant. Ziel dieses Unterausschu_es ist es,
die Techniken und Methoden der Virtuellen Realitdt im Bereich der
Automatisierungstechnik aufzuarbeiten. Dazu sollen Grundlagen vermittelt,
|ber die aktuelle Entwicklung informiert und der Erfahrungsaustausch
ermvglicht werden.  

Ndhere Informationen hierzu  bei 

Herrn Prof. Dr.-Ing. D. Wloka, M. Eng.			
Universitdt Gesamthochschule Kassel
FB 16 - FG Technische Informatik
Wilhelmshvher Allee 71-73
34121 Kassel
e-mail: wloka@inf.e-technik.uni-kassel.de
Fax: 0561/804 6003.

oder

Dr. Claus Weisang
ABB Forschungszentrum
Informationstechnologie
Speyerstra_e 4
69115 Heidelberg

e-mail: weisang@decrc.abb.d



